Язык C# входит в число объектно-ориентированных языков программирования. Это значит, что декомпозиция реально существующих систем производится на объектном уровне. То есть выделяются объекты системы, их составные части и свойства.

Классы

По сути своей, любой проект представляет собой некоторую совокупность классов, которые взаимодействуют друг с другом. Что же такое класс? Это ничто иное, как самодостаточный фрагмента кода, обладающий набором свойств и методов для описания некоторого объекта реального мира. Действительно хороший класс обязан быть логически целостным и решать одну задачу, для которой был создан.

Часто для примеров используются строительные объекты, автомобили или животные. Мы пойдем немного нестандартным путем и рассмотрим пример создания класса на основе игры потому, как в ней могут присутствовать все вышеописанные объекты.

Для начала опишем персонажа. Какими свойствами он должен обладать в первую очередь? Имя, пол, сила, ловкость, объем здоровья, — думаю, для начала хватит. А теперь опишем это же на языке программирования. Для этого создадим класс Character.

 

Игровой персонаж

Игровой персонаж

/// <summary>
/// Класс "Персонаж".
/// </summary>
class Character
{
/// <summary>
/// Имя персонажа.
/// </summary>
public string Name;

/// <summary>
/// Пол.
/// </summary>
public string Gender;

/// <summary>
/// Сила.
/// </summary>
public double Strength;

/// <summary>
/// Ловкость.
/// </summary>
public double Agility;

/// <summary>
/// Объем здоровья.
/// </summary>
public double Health;
}

Итак, мы имеем класс некоторого персонажа, который пока не умеет делать совершенно ничего. Обучать его ходить, атаковать и защищаться мы будем после, когда начнем изучать методы в C#.

Чтобы создать несколько таких персонажей нам достаточно написать:

Character firstCharacter = new Character();
Character secondCharacter = new Character();

Первый и второй персонажи будут являться экземплярами класса Персонаж. Как вы могли заметить, для каждого объекта выделяется некоторый объем памяти. Каждый созданный экземпляр —  совершенно самостоятельная единица, которая может использоваться программой.

Модификаторы доступа

Как вы могли заметить, в примере было указано слово public, являющееся так называемым модификатором доступа. Всего существует четыре модификатора:

  • public — свойство, метод или класс доступен во всем проекте;
  • protected — свойство или метод доступны объекту и его потомкам (наследование будет рассмотрено позже);
  • private — свойство или метод доступны только объекту;
  • internal — свойство или метод доступны в пределах сборки (assembly);
  • protected internal — доступ в пределах сборки, а так же всем типам от данного.

Можно установить модификатор и для любого поля класса, однако хорошим тоном считается использование модификаторов доступа для классов, свойств классов и методов. Что ж, коллеги, удачных вам экспериментов.

И не забывайте комментировать свой код, даже в учебных проектах. Это не только хороший стиль кода, но и отличный вклад в свои будущие навыки кодинга.

Также рекомендую изучить статью C# константы и readonly.

P.S. Присоединяйся в любой удобной для тебя социальной сети. Для меня очень важно оставаться с тобой на связи, ведь у меня есть еще много полезной информации о программировании для тебя, которой я хочу с тобой поделиться.

Вконтакте
Telegram
Facebook
Twitter
Одноклассники
Дзен
Google+

 
Рубрики: C#

×
%d такие блоггеры, как: